Dwarfinator - Блог

Dwarfinator

Обновлённые вкладки

Ввиду последних изменений в интерфейсе окна прогресса, мне пришлось немного повозиться со всеми уже существующими вкладками. Заодно и добавил им, наконец, адаптивность, так что теперь они подстраиваются под любое соотношение сторон от 5:4 до 21:9. Ну и по мелочи, поправил косяк там, добавил мелкую фичу здесь - к примеру, превью танка в окне экипировки теперь можно приближать и перемещать, а деревья чертежей и навыков при открытии отображают не левый верхний угол, а центр.

Экран карты

Отсутствие карты в изначальном представлении об игре сыграло со мной злую шутку - её оказалось просто некуда впихивать в интерфейс. Промучившись некоторое время в попытках добавить дополнительный экран к окну прокачки, в итоге я смирился с необходимостью некоторого пересмотра его концепции. Так что вкладки, включая несколько новых, в том числе и собственно, карту, теперь живут снизу, ресурсы отображаются сверху, а информация о выбранной стадии дополнилась режимом игры и переехала на кнопку запуска уровня. Ну и собственно, вкладка карты готова - именно на ней будет происходить выбор стадии и режима игры, а также отображаться текущий прогресс - по мере прохождения сюжета и разблокировки новых стадий бумажно-чернильная версия карты обретает яркие цвета.

Навыки атаки

Очередная ветка навыков - ветка атаки - содержит навыки, отвечающие за увеличение наносимого урона различными способами, от прямых множителей урона орудий и шипов до активных атакующих навыков. К примеру, имеется навык, увеличивающий урон от каждого следующего попадания по одному и тому же противнику, или навык, повышающий точность орудий. Среди активных навыков имеется бафф на процентный бонус к ударному урону снарядов, а также кое-что новенькое - навык Залп. За некоторое количество энергии он заставляет все орудия танка обстреливать определённую область в течение короткого промежутка времени, с кратно увеличенной скоростью стрельбы. В залпе участвуют даже выключенные на момент активации орудия, а базовое потребление энергии орудиями при этом отсутствует, что позволяет этому навыку стать альтернативным способом использования слишком прожорливых пушек.

Карта

На самом деле, по началу я не планировал как-либо визуализировать прогресс прохождения игры вообще, и по его мере меняться должен был только номер текущей стадии. Однако когда я задумался о добавлении дополнительных режимов игры, помимо прохождения сюжета, самым удобным вариантом доступа к ним оказалась карта. Ну а раз так, то пришлось её нарисовать. В отличие от большинства остального контента игры, карта готова сразу и целиком, на все запланированные сюжетные главы. Пока что это только картинка, но я уже работаю над её внедрением в интерфейс и добавлением необходимого функционала.

Надписи

Следующая фича была запланированна мной давно, но руки до неё дошли только сейчас. Встречайте - всплывающие надписи. Специально для тех, кому хочется знать, сколько именно урона и каких видов получил от прилетевшего по лбу камня вон тот орк, сколько и чего выпало из гоблина-собирателя, сколько здоровья восстановил циклоп, сожрав гоблиншу, и что за странные движения исполняет гоблин с каменным мечом. Надписями обмазано всё - наносимый и получаемый урон, падающая с мобов добыча и опыт, восстанавливаемое здоровье, критические попадания и некоторые способности мобов, вроде уклонения. Ну а чтобы не потеряться в получающейся на экране со всем этим добром каше - всё это настраивается, вместо отдельных типов урона можно отображать общее значение, и каждый вид надписей можно отключить - под это дело окну настроек пришлось даже обзавестись вкладками. Кроме того, при последовательном нанесении урон различных и лечение вместо создания новой надписи каждый раз группируются в одну.

Навыки знаний

Следующая ветка навыков - ветка знаний - касается всего, связанного с опытом, навыками и чертежами. К примеру, именно в этой ветке происходит открытие дополнительных слотов под активные навыки, так что без неё никуда. Да и навыки, влияющие на получаемый опыт, тоже весьма полезная штука. Честно говоря, возможно некоторые из них вышли даже слишком читерными, и во время работы над балансом придётся их тем или иным способом нерфить.

Также имеется активный навык, кратковременно повышающий получаемый опыт - полагаю, будет полезен при необходимости дополнительно прокачаться перед пока непреодолимыми сюжетными испытаниями.

Новый трек

Давненько я уже не выкладывал новых треков. Причин тому несколько - с одной стороны, для первоначального релиза вся музыка уже готова, а с другой - ничего толком и не писалось у меня эти два года. Но теперь я довёл до ума изредка мучимый всё это время трек битвы с одним из боссов локации людей - и представляю его вашему вниманию. Уже привычные для треков этой локации струнно-смычковые и клавишные инструменты он разбавит перегруженными гитарами и соответствующей ударной партией. Как и заглавный трек игры, Forsaken Heaven также уходит своими корнями в далёкое прошлое, когда ни о какой игре я не помышлял, зато помышлял о собственной power metal группе и пытался под это дело писать песни. Имелись даже наброски текста, впрочем, также не доведённого до конца.

Навыки энергии

Завершена работа над ещё одной веткой навыков для первой главы игры. На этот раз - веткой энергии, к ней относятся навыки, различным образом влияющие на, собственно, энергию - её генерацию и потребление, а также на всё, связанное со скоростью, будь то скорость движения танка, стрельбы орудий или перезарядки навыков. В частности, в неё теперь входит показанный ранее и присутствовавший в геймплейной демке навык перегрузки. Его работа, правда, была несколько пересмотрена - теперь он не потребляет энергию для активации, а увеличивает её потребление подвергнутыми перегрузке орудиями, автоматически отключаясь при исчерпании резервов энергии.

Катсцена встречи с Рикой

Какое-то время назад я показывал гоблиншу-торговку Рику. Ну а теперь я закончил катсцену её освобождения из рабства. Ну или не освобождения - в пылу боя всякое может случиться. Извини, Угылк, но гном и правда ничего тебе не обещал насчёт баб. Да и вообще, катсцена-то на самом деле не о гоблинше, а о победе над циклопом, финальным боссом лесной локации.

Ну и как обычно, параллельно я прикрутил очередную пачку фишек к редактору катсцен. К примеру, теперь у меня есть возможность зацикливать отдельные куски катсцены до достижения нужного числа повторений, проверять число сбежавших из боя мобов, а также перемещать актёров по кривым, включая кривую эмуляции высоты - специально для Мэй и прочих летающих сущностей, если таковые появятся.

Внедорожные колёса

Закончил работу над новыми внедорожными колёсами - с большей скоростью, проходимостью и вдобавок, наносящими урон врагам шипами. Попытка изобразить внедорожность в рамках используемого технологического уровня привела к довольно забавному результату - сами колёса обиты металлом и обмотаны верёвкой. Насколько в действительности такие извращения повышают проходимость деревянных колёс - пёс его знает, в рамках игры будем считать, что ощутимо.

Из-за некоторых особенностей новой детали, а точнее, недавно изменённым способом нанесения структурами урона мобам, пришлось впервые ознакомиться со слоями аниматоров Unity - до этого все анимации у меня были исключительно замещающими друг друга. Не уверен, пригодится ли этот функционал мне где-то ещё, но в целом, знание полезное.