Dwarfinator - Блог

Dwarfinator

Новый трек

Давненько я уже не выкладывал новых треков. Причин тому несколько - с одной стороны, для первоначального релиза вся музыка уже готова, а с другой - ничего толком и не писалось у меня эти два года. Но теперь я довёл до ума изредка мучимый всё это время трек битвы с одним из боссов локации людей - и представляю его вашему вниманию. Уже привычные для треков этой локации струнно-смычковые и клавишные инструменты он разбавит перегруженными гитарами и соответствующей ударной партией. Как и заглавный трек игры, Forsaken Heaven также уходит своими корнями в далёкое прошлое, когда ни о какой игре я не помышлял, зато помышлял о собственной power metal группе и пытался под это дело писать песни. Имелись даже наброски текста, впрочем, также не доведённого до конца.

Навыки энергии

Завершена работа над ещё одной веткой навыков для первой главы игры. На этот раз - веткой энергии, к ней относятся навыки, различным образом влияющие на, собственно, энергию - её генерацию и потребление, а также на всё, связанное со скоростью, будь то скорость движения танка, стрельбы орудий или перезарядки навыков. В частности, в неё теперь входит показанный ранее и присутствовавший в геймплейной демке навык перегрузки. Его работа, правда, была несколько пересмотрена - теперь он не потребляет энергию для активации, а увеличивает её потребление подвергнутыми перегрузке орудиями, автоматически отключаясь при исчерпании резервов энергии.

Катсцена встречи с Рикой

Какое-то время назад я показывал гоблиншу-торговку Рику. Ну а теперь я закончил катсцену её освобождения из рабства. Ну или не освобождения - в пылу боя всякое может случиться. Извини, Угылк, но гном и правда ничего тебе не обещал насчёт баб. Да и вообще, катсцена-то на самом деле не о гоблинше, а о победе над циклопом, финальным боссом лесной локации.

Ну и как обычно, параллельно я прикрутил очередную пачку фишек к редактору катсцен. К примеру, теперь у меня есть возможность зацикливать отдельные куски катсцены до достижения нужного числа повторений, проверять число сбежавших из боя мобов, а также перемещать актёров по кривым, включая кривую эмуляции высоты - специально для Мэй и прочих летающих сущностей, если таковые появятся.

Внедорожные колёса

Закончил работу над новыми внедорожными колёсами - с большей скоростью, проходимостью и вдобавок, наносящими урон врагам шипами. Попытка изобразить внедорожность в рамках используемого технологического уровня привела к довольно забавному результату - сами колёса обиты металлом и обмотаны верёвкой. Насколько в действительности такие извращения повышают проходимость деревянных колёс - пёс его знает, в рамках игры будем считать, что ощутимо.

Из-за некоторых особенностей новой детали, а точнее, недавно изменённым способом нанесения структурами урона мобам, пришлось впервые ознакомиться со слоями аниматоров Unity - до этого все анимации у меня были исключительно замещающими друг друга. Не уверен, пригодится ли этот функционал мне где-то ещё, но в целом, знание полезное.

Навыки феи

Тем временем, работа над деревом навыков продолжается. Например, сейчас я завершаю работу над веткой навыков Мэй для первой главы игры. В частности, в неё вошла уже известная вам Заморозка, пара активных навыков-баффов, несколько навыков на улучшение различных параметров и кое-что особенное - навык Учение - свет добавляет к набору подсказок при загрузке ряд дурацких и очевидных высказываний феи, которые, тем не менее, дают небольшой бафф на весь бой к описываемой характеристике.

Также из интересного есть навык Зачарованные стрелы - действует он сходным с аналогичным навыком Угылка образом, но вместо накладывания отравления добавляет снарядам бонусный урон льдом, а также небольшой шанс заморозить противника. В этот раз я подошёл к отображению эффекта на снарядах чуть более комплексно, а с передачей дополнительных эффектов не только в сам снаряд, но и в наносимый им эффект по области, пришлось немного повозиться.

Выдвижные шипы

Недавно я обещал добавить в игру ещё парочку деталей танка, и вот одна из них уже готова - выдвижные шипы. Они являются перековкой обычных шипов, и наносят ощутимо больший урон противникам. Ещё одно важное отличие от обычных шипов - выдвижные для работы потребляют энергию, причём пропорционально их количеству на танке - а это напрямую зависит от размера его шасси.

Вероятно, про детали этого типа надо упомянуть несколько подробнее, так как раньше я этого, похоже, не делал. Детали типа "бампер" крепятся на переднюю часть танка и играют важную роль в его защите - наносят урон врагам в области досягаемости, добавляют бонусы к здоровью, броне и снижают урон от столкновений с объектами в режиме нападения.

Экран чертежей

Последний элемент экрана прогрессии готов - это вкладка чертежей. На ней можно проверить прогресс гномьей миссии по возврату чертежей, получить пару подсказок об их местонахождении и содержании и собрать некоторые из них из обрывков. Как и вслучае со вкладкой навыков, интерфейс в целом уже был и работал, а сейчас я просто переработал отдельные его элементы для унификации с остальным интерфейсом. Ну и само дерево чертежей привёл в порядок. Сейчас оно уже содержит чертежи почти всех деталей, которые будут доступны в лесной локации, на текущий момент это 17. Вскоре я добавлю ещё парочку, а остальное появится в процессе работы над следующими локациями.

Переработка двора

Наверняка почти никто и не помнит уже, что помимо лесной локации в игре имеется локация обучающая - двор гномьего жилища. Так вышло, потому что на момент начала публикации постов об игре, она была уже условно готова, и добавлять на неё было нечего. Ну а после, с добавлением теней и некоторых других фишек, готовность эта серьёзно пострадала, и надо было многое переделывать. Чем я в общем-то в последнее время и занимался. Ну а теперь - вот она, в новом обличье, продлённая и зацикленная для режима нападения, с тенями, отдельными декорациями, новой травой и некоторыми другими изменениями.

Гоблинша Рика

За прошедшие недели показать мне особо нечего, но вот вам ещё один второстепенный персонаж. Её зовут Рика, и она представляет женскую часть гоблинского племени, порабощённую циклопом. После её освобождения из рабства она предложит несколько довольно приятных сделок с простыми ресурсами на рынке. Ну и, вероятно, пару забавных моментов взаимодействия с другими гоблинами в команде, при наличии таковых.

Онагр в действии

А вот и онагр в действии. В отличие от остальных орудий, он ведёт стрельбу навесом, снаряд летит ровно в ту точку, в которую был отправлен, и поражает всех противников в определённой области. Кроме того, выжившие также оказываются оглушены и теряют способность что-либо предпринимать на некоторое время. Принадлежность к большим орудиям также означает большой урон, ощутимое энергопотребление и низкий темп стрельбы.

В плане управления для больших орудий на текущий момент реализовано две схемы - орудие и навык. В первом варианте онагр работает, как любое другое оружие - постоянно потребляет энергию и ведёт непрерывный огонь по кнопке стрельбы. Во втором варианте - активация происходит по нажатию кнопки навыка, энергия на выстрел затрачивается сразу, и происходит примерно то же самое, что при броске Угылком гранаты.

Ну и как всегда - делалась вроде одна сущность, а к ней, помимо модели и иконки, понадобились ещё новые звуки, новый вариант AOE со специфическими эффектами и куча кода для реализации нужного поведения.