Dwarfinator - Блог

Dwarfinator

Поведение мусорщика

Гоблин-мусорщик обладает особым поведением в бою. Вместо того, чтоб бросаться в битву, он появляется где-то в заросших краях поля боя, выходит к месту действия, а затем убегает, напуганный боевой машиной Вильфреда. Действуя таким образом, он представляет не угрозу, а возможность. Гоблина можно застрелить до того, как ему удастся сбежать, и получить кучу золота, дерева, камня или чего ещё там у него было в сумке. Я попытался сделать его более заметным с помощью яркого оранжевого цвета его лохмотьев, но если этого недостаточно - есть навык, который добавляет особый визуальный эффект всем мобам и объектам с большой наградой. Этот эффект как раз включён на прикреплённом фрагменте видео.

Гоблины-мусорщики

Внезапно у меня тут ещё пара гоблинов, отбившихся от племени. На этот раз - мусорщики. Левого можно будет встретить время от времени в битвах, несущим кучу ценностей в своей сумке, а правый - торговец на рынке, предлагающий хорошие сделки на чертежи и обрывки. На самом деле я задумал этих двоих довольно давно, но так как они не были особо нужными в демке, я нашёл на них время только сейчас.

Экран рынка

Давным-давно, ещё даже до того, как я начал блоги, у меня уже был полностью рабочий экран рынка. С тех пор многое произошло - появилась новая система иконок, новые универсальные компоненты интерфейса, произошли некоторые изменения в концепции интерфейса, а данные стали храниться вместо xml-файлов в sqlite базе данных, так что мне пришлось этот экран пересобирать. Новая версия круче как внутри, так и снаружи - код более организован, а интерфейс получил более приличный вид и несколько новых полезных функций.

Основная идея рынка в существовании различных торговцев и их предложений, которые открываются по мере игры, и заполняют рынок до определённого (повышаемого) лимита. Предложения ограничены по времени, и по мере их истечения или выполнения рынок заменяет их новыми. Есть много различных предложений, как на покупку, так и на продажу различных товаров, можно купить ресурсов в случае их нехватки или продать излишки, или вовсе наткнуться на чертежи или детали, доступные только через предложение на рынке.

В лесу дремучем

В лесу дремучем сидели огры и ели мясо. Довольно мирная сцена, но подождите, пока до неё доберётся наш гном, чтобы обнаружить, что эти огры виновны в уничтожении некоторых его чертежей. Первый раз я упоминал об этой катсцене чуть ли не два года назад, а закончена она только сейчас. Сначала я отвлёкся на что-то ещё, а потом постоянно находились более срочные или интересные задачи, что и не давало мне завершить эту. Забавно, как некоторые маленькие задачи могут быть потеряны во времени, а потом обнаружены снова в процессе разработки.

Панель характеристик

И я тут подумал, что окно предварительного просмотра недостаточно информативно для экрана экипировки, так что на нём теперь также есть панель параметров танка, которая показывает всё важные характеристики в одном месте. Как много урона наносится в секунду, насколько хорошо защищена база против атак, как быстро танк будет двигаться в режиме нападения - всё это можно узнать здесь. Я также сделал некоторую интеграцию с экраном кузницы для правильного обновления превью и характеристик, когда игрок улучшает, перековывает или разламывает экипированные детали.

Экран экипировки

Забавно - иногда самые базовые части твоей игры существуют только в форме раннего прототипа достаточно долгое время. Например, этот экран экипировки пробыл в таком состоянии с первого года разработки - без приличного графического оформления интерфейса, со сломанным и корявым окном предпросмотра; а с момента перехода на новую систему инвентаря и вовсе в принципе не работал. Без него я был вынужден переключать детали танка путём редактирования сохранений. Но теперь этому положен конец, так как я наконец заставил его выглядеть и работать как было задумано.

Вышла геймплейная демо-версия!

Итак, это заняло дольше, чем я ожидал. Сегодня я наконец готов поделиться с вами первой пробой Dwarfinator в этой короткой геймплейной демке. Помните: это не демо полной игры, такой вещи, как полная игра, ещё не существует. Это скорее "играбельный тизер", демонстрация того, что уже готово, и как эти части могут выглядеть в полной игре. Демка состоит из трёх примеров стадий с различными пресетами танка и персонажа. В ней всё ещё могут быть не пойманные баги, так что если наткнётесь на какой-нибудь - не стесняйтесь прислать его мне. Другая обратная связь также приветствуется. По умолчанию, эта демо-версия собирает некоторые данные о производительности и геймплее в ходе ваших игровых сессий. Данный функционал можно отключить в настройках, но я прошу по возможности этого не делать - эти данные правда очень помогут мне в дальнейшей разработке.

Чего же вы ждёте? Вперёд, играйте, делитесь с друзьями и следите за обновлениями.

Подготовка демо

За последние несколько недель мне толком нечего показывать, в основном из-за природы подготовки к релизу - даже если это релиз всего лишь ранней геймплейной демки. Я добавил несколько мелких фич вроде выпуска частиц от стены и танка при ударе, или скрытия декораций вокруг стен для предотвращения неизбежных проблем с сортировкой. Я поправил пачку багов вроде внезапных криков смерти мобов после окончания уровня. Также в игре теперь есть музыкальные фрагменты для обозначения победы или поражения в конце стадии. А сайт теперь способен разместить предстоящую демку на новой странице загрузок. И ничего из этого не способно предоставить контент, достойный нового поста. Ну, по крайней мере, вот вам несколько новых скриншотов с обновлённым лесным окружением.

Лесная локация

Какое-то время от меня не было новостей, и у меня на то есть довольно серьёзный набор причин. Если вкратце - я поломался, пытаясь вывезти все свои ежедневные задачи, которых, в силу определённых причин, было несколько больше допустимого, и всё, что я мог с этим сделать - отбросить некоторые из них. Два с лишним месяца я не мог толком работать над игрой. Но теперь кризис разрешён, я более-менее в адеквате, и разработка продолжается. Возвращаться к работе было непросто, и мне пришлось начать с чего-то менее напряжного, чем подготовка геймплейной демки. Так что я решил закончить лесную локацию, состояние которой, в общем-то, никогда не заявлялось, как законченное, а было просто приемлемым для показа. Потребовалось какое-то время на отрисовку всех этих камней, растений и деревяшек. А создание покрытия из опавшей листвы и травы потребовало определённых усилий. Забавный момент - так как я не худождник, мой способ создания двухмерных локаций больше похож на создание трёхмерных - я не рисую задник, я создаю и расставляю ассеты. В общем, результат всего этого вы можете наблюдать ниже. Несмотря на то, что я сказал "закончить", различные мелкие правки и изменения всё ещё могут быть, однако по большей части это финальный дизайн лесной локации.

Экран выбора сохранения

Dwarfinator продолжает получать элементы, превращающие его из чудовища в разработке в настоящую игру. На этот раз это экран выбора сохранения, и его изменённая для геймплейной демки версия - экран выбора стадии. Как можно заметить, для сохранений игрока доступно три слота, которых должно хватить для игры такого жанра.