Dwarfinator - Блог

Dwarfinator

Вышла геймплейная демо-версия!

Итак, это заняло дольше, чем я ожидал. Сегодня я наконец готов поделиться с вами первой пробой Dwarfinator в этой короткой геймплейной демке. Помните: это не демо полной игры, такой вещи, как полная игра, ещё не существует. Это скорее "играбельный тизер", демонстрация того, что уже готово, и как эти части могут выглядеть в полной игре. Демка состоит из трёх примеров стадий с различными пресетами танка и персонажа. В ней всё ещё могут быть не пойманные баги, так что если наткнётесь на какой-нибудь - не стесняйтесь прислать его мне. Другая обратная связь также приветствуется. По умолчанию, эта демо-версия собирает некоторые данные о производительности и геймплее в ходе ваших игровых сессий. Данный функционал можно отключить в настройках, но я прошу по возможности этого не делать - эти данные правда очень помогут мне в дальнейшей разработке.

Чего же вы ждёте? Вперёд, играйте, делитесь с друзьями и следите за обновлениями.

Подготовка демо

За последние несколько недель мне толком нечего показывать, в основном из-за природы подготовки к релизу - даже если это релиз всего лишь ранней геймплейной демки. Я добавил несколько мелких фич вроде выпуска частиц от стены и танка при ударе, или скрытия декораций вокруг стен для предотвращения неизбежных проблем с сортировкой. Я поправил пачку багов вроде внезапных криков смерти мобов после окончания уровня. Также в игре теперь есть музыкальные фрагменты для обозначения победы или поражения в конце стадии. А сайт теперь способен разместить предстоящую демку на новой странице загрузок. И ничего из этого не способно предоставить контент, достойный нового поста. Ну, по крайней мере, вот вам несколько новых скриншотов с обновлённым лесным окружением.

Лесная локация

Какое-то время от меня не было новостей, и у меня на то есть довольно серьёзный набор причин. Если вкратце - я поломался, пытаясь вывезти все свои ежедневные задачи, которых, в силу определённых причин, было несколько больше допустимого, и всё, что я мог с этим сделать - отбросить некоторые из них. Два с лишним месяца я не мог толком работать над игрой. Но теперь кризис разрешён, я более-менее в адеквате, и разработка продолжается. Возвращаться к работе было непросто, и мне пришлось начать с чего-то менее напряжного, чем подготовка геймплейной демки. Так что я решил закончить лесную локацию, состояние которой, в общем-то, никогда не заявлялось, как законченное, а было просто приемлемым для показа. Потребовалось какое-то время на отрисовку всех этих камней, растений и деревяшек. А создание покрытия из опавшей листвы и травы потребовало определённых усилий. Забавный момент - так как я не худождник, мой способ создания двухмерных локаций больше похож на создание трёхмерных - я не рисую задник, я создаю и расставляю ассеты. В общем, результат всего этого вы можете наблюдать ниже. Несмотря на то, что я сказал "закончить", различные мелкие правки и изменения всё ещё могут быть, однако по большей части это финальный дизайн лесной локации.

Экран выбора сохранения

Dwarfinator продолжает получать элементы, превращающие его из чудовища в разработке в настоящую игру. На этот раз это экран выбора сохранения, и его изменённая для геймплейной демки версия - экран выбора стадии. Как можно заметить, для сохранений игрока доступно три слота, которых должно хватить для игры такого жанра.

Титульный экран

С самого начала разработки вместо титульного экрана у меня была только простенькая заглушка. Ну а теперь - вы только посмотрите на этот динамический фон! А используемая в нём локация и её наполнение меняются в соответствии с игровым прогрессом последнего сохранения. На самом деле я хотел разместить там какой-нибудь полноэкранный арт, но так как я больше программист, чем художник, создание чего-то подобного заняло бы неприличное количество времени, которого у меня нет.

Интерфейс битвы

Последние пару недель я работал над различными улучшениями в пользовательском интерфейсе боя. Изменения, которые претерпели видимые элементы, не так велики, однако для большинства из них теперь доступно много дополнительной информации через всплывающие подсказки. Также окно паузы было переделано с нуля и объединено с окном результата. Теперь игрок сможет увидеть заработанные в текущей стадии ресурсы и статистику убийств в любой момент.

Окно настроек

Несколько скриншотов окна настроек. Скорее всего, его вид и наполнение ещё поменяются, так как в дальнейшей разработке всегда может понадобиться очередная настраиваемая штука. Потратил на него немного больше времени, чем рассчитывал, так как пришлось разбираться с неспособностью Unity отделить текстуры интерфейса от игровых спрайтов. Так что теперь у меня есть собственная имитация мип-маппинга для интерфейса, выбирающая текстуру для элемента интерфейса в зависимости от его реального размера на экране, но независимо от значения параметра качества текстур.

Заклинание заморозки

Пришло время для Мэй получить её первый активный навык. Используемое ею заклинание способно приморозить к земле практически любого врага. Технически оно является AoE мгновенного действия, накладывающим на мобов эффект "Заморозка", который лишает их на некоторое время способности двигаться и наносит некоторое количество урона льдом в процессе. Снежинки и куски льда у меня уже были, так что пришлось нарисовать только магический круг и ледяные декали.

Интерфейс кузницы

Кажется, я опять оставил вас без новостей на несколько недель. Однако, не без стоящей причины. Спустя эти пару недель я наконец могу заявить, что интерфейс кузницы завершён и полностью функционален. Мне пришлось нарисовать немало новых элементов интерфейса, перерисовать ряд старых, переписать с нуля почти весь его код и даже местами изменить логику самого интерфейса. Что получилось - можете изучить на приведённых ниже скриншотах. А я наконец могу заняться чем-нибудь более приятным. Как я наверняка уже говорил - я ненавижу делать интерфейс.

Параметры деталей

С новой системой параметров, основанной на новых иконках и всплывающих подсказках, стало возможным наблюдать все важные характеристики детали на панели с её описанием. А если какой-либо параметр недостаточно информативен, всегда можно вызвать его всплывающую подсказку и увидеть остальное. Например, параметр брони отображает среднее значение для всех типов урона, но его всплывающая подсказка содержит показатель брони для каждого типа урона, если он отличается от нуля. И у каждого подпараметра тоже есть всплывающая подсказка.