Dwarfinator - Блог

Dwarfinator

Большое деревянное шасси

Наконец-то удалось вернуться к работе над уже упоминавшейся новой базой для танка. По набору слотов она не особо отличается от усиленной деревянной базы, точно так же есть место под двигатель и одну батарею, и только один из двух слотов под пушки заменён на слот под большое орудие. Зато нашлось место для размещения некоторого количества гномьего хлама, пусть функционал нулевой, а глазу приятно. И похоже, мне следует придумать какие-то более внятные названия для этого вида деталей, все эти "большие усиленные деревянные базы" выглядят неуклюже, неинформативно, да ещё и в отведённые для них места в интерфейсе не помещаются.

Трёхмерный камнемёт

Следом за баллистой камнемёт также переезжает в три измерения. С ним оказалось даже немного посложнее, в основном за счёт зубцов на шестернях и рейках, ну и неровная груда камней тоже была в новинку. Но вместе с тем я ещё подразобрался с Blender и приступать к реализации первого изначально трёхмерного орудия будет проще. К освещению, правда, всё ещё есть небольшие вопросы, но над ними я подумаю как-нибудь в другой раз.

Трёхмерная баллиста

Пожалуй, я упрямствовал в необходимости этого изменения достаточно долго. Как многие из вас уже заметили, пушки танка Вильфреда нарисованы в отличной от остальных деталей перспективе. Сделано это было по причине невозможности правильного их вращения при использовании той же перспективы - они бы поднимали и опускали ствол вместо его поворота. Но теперь всё изменится.

Встречайте - новая, полностью трёхмерная баллиста! Долой всратое смешивание перспектив - теперь всё отображается и вращается, как надо. И вроде бы даже почти не выбивается из стилистики.

А дело было так - рисуя новую базу со слотом для давно запланированных, но до сих пор не реализованных больших пушек, я внезапно понял, что размер нового слота гораздо сильнее ломает восприятие перспективы, чем в случае с обычными пушками, что я всё равно весьма смутно представляю, как буду рисовать в существующей перспективе запланированную на этот слот катапульту, а также, что задуманный способ крепления одного к другому в рамках двух измерений я не смогу сделать ни в одной перспективе. Всё вместе это и послужило достаточным поводом, чтоб наконец отправиться познавать это ваше 3D.

Экран навыков

Работа над деревом навыков ещё продолжается, но интерфейс для них уже готов. В целом окно навыков уже было готово, и довольно давно, а сейчас я просто прикрутил к нему свои последние наработки по интерфейсу, вроде составных иконок и универсальных селекторов, чутка изменил раскладку интерфейса и его внешний вид, да добавил пару фич, вроде масштабирования дерева и отображения параметров. Отдельной приятной фишечкой является синхронизация описания навыка, отображаемых параметров и его действия: если навык даёт 10% к чему-то, то и в описании и в параметрах будут эти же 10%. А если во имя баланса 10 придётся превратить в 15 - то и описания тут же изменятся. Так я снижаю свои шансы напортачить с соответствием описаний действиям в будущем.

Отравляющие навыки

Заждались новостей? Мне было, чем заняться в этом месяце, и сделал я довольно много - завершил миграцию на базу данных, пересобрал редактор навыков на своей ООП надстройке над стандартным интерфейсом Unity, достиг определённого прогресса с окном навыков в игре и собственно самим деревом навыков. Последнее как раз то, что я хочу сегодня показать - пара навыков из ветки навыков Угылка и новый эффект, который они вызывают. Отравленные стрелы - навык с эффектом баффа, заставляющего все снаряды накладывать на противников яд. И Склянка с ядом - навык из серии гранат, приводящий к появлению на поле боя ядовитого облака, воздействующего на проходящих через него врагов. Новый эффект, как можно увидеть - это отравление. Оно может быть полезно на ранних стадиях игры, но есть и враги с иммунитетом к яду. Отравить можно какого-нибудь орка, но что-то вроде скелета или зомби будет скорее озадачено подобными навыками, чем повреждено.

Катсцены торговцев

Запилил тут ещё пару катсцен, и обе касаются разблокировки торговцев на рынке. А ещё обе предоставляют выбор, который может привести, например, к увеличению цен у этого торговца, или вовсе его не разблокировке - мне нравится давать игрокам возможности для провала. Пока я делаю катсцены, я также продолжаю добавлять новые фичи к самой системе катсцен, несмотря на то, что я думал, что у меня уже есть всё необходимое. На этот раз это был набор команд для задач вроде разблокировки чертежей или изменения количества ресурсов игрока, а также возможность команды откладывать своё исполнение до момента завершения какой-нибудь другой команды.

Поведение мусорщика

Гоблин-мусорщик обладает особым поведением в бою. Вместо того, чтоб бросаться в битву, он появляется где-то в заросших краях поля боя, выходит к месту действия, а затем убегает, напуганный боевой машиной Вильфреда. Действуя таким образом, он представляет не угрозу, а возможность. Гоблина можно застрелить до того, как ему удастся сбежать, и получить кучу золота, дерева, камня или чего ещё там у него было в сумке. Я попытался сделать его более заметным с помощью яркого оранжевого цвета его лохмотьев, но если этого недостаточно - есть навык, который добавляет особый визуальный эффект всем мобам и объектам с большой наградой. Этот эффект как раз включён на прикреплённом фрагменте видео.

Гоблины-мусорщики

Внезапно у меня тут ещё пара гоблинов, отбившихся от племени. На этот раз - мусорщики. Левого можно будет встретить время от времени в битвах, несущим кучу ценностей в своей сумке, а правый - торговец на рынке, предлагающий хорошие сделки на чертежи и обрывки. На самом деле я задумал этих двоих довольно давно, но так как они не были особо нужными в демке, я нашёл на них время только сейчас.

Экран рынка

Давным-давно, ещё даже до того, как я начал блоги, у меня уже был полностью рабочий экран рынка. С тех пор многое произошло - появилась новая система иконок, новые универсальные компоненты интерфейса, произошли некоторые изменения в концепции интерфейса, а данные стали храниться вместо xml-файлов в sqlite базе данных, так что мне пришлось этот экран пересобирать. Новая версия круче как внутри, так и снаружи - код более организован, а интерфейс получил более приличный вид и несколько новых полезных функций.

Основная идея рынка в существовании различных торговцев и их предложений, которые открываются по мере игры, и заполняют рынок до определённого (повышаемого) лимита. Предложения ограничены по времени, и по мере их истечения или выполнения рынок заменяет их новыми. Есть много различных предложений, как на покупку, так и на продажу различных товаров, можно купить ресурсов в случае их нехватки или продать излишки, или вовсе наткнуться на чертежи или детали, доступные только через предложение на рынке.

В лесу дремучем

В лесу дремучем сидели огры и ели мясо. Довольно мирная сцена, но подождите, пока до неё доберётся наш гном, чтобы обнаружить, что эти огры виновны в уничтожении некоторых его чертежей. Первый раз я упоминал об этой катсцене чуть ли не два года назад, а закончена она только сейчас. Сначала я отвлёкся на что-то ещё, а потом постоянно находились более срочные или интересные задачи, что и не давало мне завершить эту. Забавно, как некоторые маленькие задачи могут быть потеряны во времени, а потом обнаружены снова в процессе разработки.