Dwarfinator - Блог

Dwarfinator

Навыки феи

Тем временем, работа над деревом навыков продолжается. Например, сейчас я завершаю работу над веткой навыков Мэй для первой главы игры. В частности, в неё вошла уже известная вам Заморозка, пара активных навыков-баффов, несколько навыков на улучшение различных параметров и кое-что особенное - навык Учение - свет добавляет к набору подсказок при загрузке ряд дурацких и очевидных высказываний феи, которые, тем не менее, дают небольшой бафф на весь бой к описываемой характеристике.

Также из интересного есть навык Зачарованные стрелы - действует он сходным с аналогичным навыком Угылка образом, но вместо накладывания отравления добавляет снарядам бонусный урон льдом, а также небольшой шанс заморозить противника. В этот раз я подошёл к отображению эффекта на снарядах чуть более комплексно, а с передачей дополнительных эффектов не только в сам снаряд, но и в наносимый им эффект по области, пришлось немного повозиться.

Выдвижные шипы

Недавно я обещал добавить в игру ещё парочку деталей танка, и вот одна из них уже готова - выдвижные шипы. Они являются перековкой обычных шипов, и наносят ощутимо больший урон противникам. Ещё одно важное отличие от обычных шипов - выдвижные для работы потребляют энергию, причём пропорционально их количеству на танке - а это напрямую зависит от размера его шасси.

Вероятно, про детали этого типа надо упомянуть несколько подробнее, так как раньше я этого, похоже, не делал. Детали типа "бампер" крепятся на переднюю часть танка и играют важную роль в его защите - наносят урон врагам в области досягаемости, добавляют бонусы к здоровью, броне и снижают урон от столкновений с объектами в режиме нападения.

Экран чертежей

Последний элемент экрана прогрессии готов - это вкладка чертежей. На ней можно проверить прогресс гномьей миссии по возврату чертежей, получить пару подсказок об их местонахождении и содержании и собрать некоторые из них из обрывков. Как и вслучае со вкладкой навыков, интерфейс в целом уже был и работал, а сейчас я просто переработал отдельные его элементы для унификации с остальным интерфейсом. Ну и само дерево чертежей привёл в порядок. Сейчас оно уже содержит чертежи почти всех деталей, которые будут доступны в лесной локации, на текущий момент это 17. Вскоре я добавлю ещё парочку, а остальное появится в процессе работы над следующими локациями.

Переработка двора

Наверняка почти никто и не помнит уже, что помимо лесной локации в игре имеется локация обучающая - двор гномьего жилища. Так вышло, потому что на момент начала публикации постов об игре, она была уже условно готова, и добавлять на неё было нечего. Ну а после, с добавлением теней и некоторых других фишек, готовность эта серьёзно пострадала, и надо было многое переделывать. Чем я в общем-то в последнее время и занимался. Ну а теперь - вот она, в новом обличье, продлённая и зацикленная для режима нападения, с тенями, отдельными декорациями, новой травой и некоторыми другими изменениями.

Гоблинша Рика

За прошедшие недели показать мне особо нечего, но вот вам ещё один второстепенный персонаж. Её зовут Рика, и она представляет женскую часть гоблинского племени, порабощённую циклопом. После её освобождения из рабства она предложит несколько довольно приятных сделок с простыми ресурсами на рынке. Ну и, вероятно, пару забавных моментов взаимодействия с другими гоблинами в команде, при наличии таковых.

Онагр в действии

А вот и онагр в действии. В отличие от остальных орудий, он ведёт стрельбу навесом, снаряд летит ровно в ту точку, в которую был отправлен, и поражает всех противников в определённой области. Кроме того, выжившие также оказываются оглушены и теряют способность что-либо предпринимать на некоторое время. Принадлежность к большим орудиям также означает большой урон, ощутимое энергопотребление и низкий темп стрельбы.

В плане управления для больших орудий на текущий момент реализовано две схемы - орудие и навык. В первом варианте онагр работает, как любое другое оружие - постоянно потребляет энергию и ведёт непрерывный огонь по кнопке стрельбы. Во втором варианте - активация происходит по нажатию кнопки навыка, энергия на выстрел затрачивается сразу, и происходит примерно то же самое, что при броске Угылком гранаты.

Ну и как всегда - делалась вроде одна сущность, а к ней, помимо модели и иконки, понадобились ещё новые звуки, новый вариант AOE со специфическими эффектами и куча кода для реализации нужного поведения.

Онагр

Ассет онагра уже готов к бою, однако поле боя пока не готово его принять. Дизайн пушки сразу в 3D - новый для меня опыт, и разумеется, не обошлось без огрехов и внезапных открытий, которые приходилось закрывать обратно всякими костылями. В результате онагр вышел длиннее, чем я рассчитывал, получил пару лишних брусьев в основание, чёрную дыру для сокрытия отсутствующих внутренностей, а мне пришлось разбираться с шейдерами для создания динамической обводки отдельным деталям. Ну а теперь осталось самое интересное - заставить эту махину работать в игре как задумано.

Улучшенные пушки

Усиленная баллиста и бомбомёт теперь тоже трёхмерные. А усиленное деревянное шасси адаптировано под их новый вид. И вот с последним пришлось немного повозиться, при старом расположении слотов под пушки их трёхмерные версии пересекались друг с другом в определённых диапазонах углов поворота. В итоге слоты разъехались ближе к бортам шасси, а камнемёт с бомбомётом слегка съехали относительно крепления к слоту.

Таким образом, переезд существующих пушек в третье измерение закончен, и я могу приниматься за работу над первым большим орудием - и там мне скучать явно не придётся.

Большое деревянное шасси

Наконец-то удалось вернуться к работе над уже упоминавшейся новой базой для танка. По набору слотов она не особо отличается от усиленной деревянной базы, точно так же есть место под двигатель и одну батарею, и только один из двух слотов под пушки заменён на слот под большое орудие. Зато нашлось место для размещения некоторого количества гномьего хлама, пусть функционал нулевой, а глазу приятно. И похоже, мне следует придумать какие-то более внятные названия для этого вида деталей, все эти "большие усиленные деревянные базы" выглядят неуклюже, неинформативно, да ещё и в отведённые для них места в интерфейсе не помещаются.

Трёхмерный камнемёт

Следом за баллистой камнемёт также переезжает в три измерения. С ним оказалось даже немного посложнее, в основном за счёт зубцов на шестернях и рейках, ну и неровная груда камней тоже была в новинку. Но вместе с тем я ещё подразобрался с Blender и приступать к реализации первого изначально трёхмерного орудия будет проще. К освещению, правда, всё ещё есть небольшие вопросы, но над ними я подумаю как-нибудь в другой раз.