Каждому панк-орку нужен панк-рок! Поэтому, специально для Порка, я немного написал. Честно говоря, понятия не имею, насколько получившийся трек соответствует жанру, главное, что соответствует персонажу. Но я честно пытался, собирая воедино характерные ударные партии, гитары и бас специфических тембров и дополняя всё это задорными духовыми. Скажу по секрету, трек не просто так называется "Кабан и Гном", у меня к нему даже текст есть, повествующий о трагичной встрече гнома Казимира с суровой лесной свиньёй, предшествовавшей его знакомству с главным героем игры. Но это уже из разряда фан-контента, и поделюсь я им с вами не раньше, чем запишу вокал, что может на самом деле не произойти вовсе. А в игре трек в любом случае останется инструментальным.
1704287580
Некоторые из вас наверняка задумывались, зачем гному вообще нужен танк, или почему в жанре игры упоминается также side-scroll shooter. Ответ прост - помимо режима обороны от толп мобов в игре с момента самого раннего концепта запланирован также режим погони за теми же толпами, но уже удирающими со всех ног. Во времена прототипа со старой графикой, режим этот в каком-то виде даже присутствовал, но работа над ним с тех пор не велась.
Но теперь пришло время мне стряхнуть пыль со старых наработок (и выкинуть их на помойку, ибо они ужасающе уродливы и совершенно неработоспособны в новых условиях), а Вильфреду - наконец-то показать всем, кто хозяин в этом чёртовом лесу. И начнёт он, пожалуй, с ближайшей груды камней.
Словом, речь пока что идёт о перемещении танка в пространстве и его взаимодействии с неживыми объектами - камнями, деревьями и прочим хламом, который щедро спаунится в режиме нападения. Какие-то объекты танк уверенно сносит и тащит за собой, пока те не развалятся от такого обращения, другие при столкновении останутся стоять на месте и остановят танк, если тому не хватит скорости и массы, чтоб нанести такому объекту достаточно урона для его моментального уничтожения. Сам танк также получает урон при столкновениях, так что чтобы беспрепятственно сносить всё на своём пути, придётся изрядно его прокачать. Я потратил довольно много времени, стараясь сделать взаимодействия с объектами правдоподобнее и интереснее, учёл множество нюансов, добавил ряд скрытых характеристик объектам и деталям танка, влияющих на их поведение при столкновениях, и большая часть всего этого относится также и к мобам. Но о мобах после.
1699535220
И последний момент, касающийся разных соотношений сторон - катсцены. Ввиду двухмерности игрового пространства (а точнее, фиксированного направления камеры относительно него), просто расширять/сужать кадр было недостаточно. Оставался ещё простой вариант с чёрными полосами и фиксированного размера кадром, но это было бы слишком скучно. Поэтому я добавил в команды перемещения и телепортации актёров возможность привязки целевого положения к камере, да не фиксировано, а по якорю, позаимствовав идею последнего у RectTransform Unity. Таким образом, я получил возможность отправить актёра, к примеру, "в левый верхний угол экрана", "за правую границу" или "чуть правее и ниже центра", и адаптировал с её помощью существующие катсцены под любую ширину экрана - в качестве примера привожу скрины катсцены победы над циклопом с целой пачкой гоблинш разной степени мёртвости.
1695215400
Ну и следом за интерфейсом окна прогресса, к разным соотношениям сторон были адаптированы остальные элементы интерфейса и сам геймплей. Тут стоит остановиться поподробнее - изначальная концепция игры подразумевала фиксированное положение камеры, то есть поле боя занимало ровно столько, сколько вмещал в себя экран. И если все мобы спаунятся за правой его границей, то при соотношении сторон 4:3 до базы игрока им идти гораздо меньше, чем при 16:9. Во времена первого прототипа я компенсировал этот момент подстройкой скорости их перемещения, чтобы время достижения базы оставалось одинаковым в любом варианте.
Однако с реальной графикой оказалось, что при более "квадратных" соотношениях сторон база начинает занимать почти половину экрана, и разница в расстоянии от её края до границы экрана между самым узким и самым широким соотношением сторон достигает 4 раз! Простой подстройкой скорости такое не компенсировать. Так что теперь поле боя имеет фиксированный размер - под 21:9, а в более узких соотношениях сторон отображается только его часть, с возможностью перемещения камеры к его границам. Способов управления этим перемещением я изобрёл аж три с половиной, какой из них лучше - покажет только время и игроки, а пока что они переключаются из настроек.
1694437800