Dwarfinator - Блог

Dwarfinator

Карта

На самом деле, по началу я не планировал как-либо визуализировать прогресс прохождения игры вообще, и по его мере меняться должен был только номер текущей стадии. Однако когда я задумался о добавлении дополнительных режимов игры, помимо прохождения сюжета, самым удобным вариантом доступа к ним оказалась карта. Ну а раз так, то пришлось её нарисовать. В отличие от большинства остального контента игры, карта готова сразу и целиком, на все запланированные сюжетные главы. Пока что это только картинка, но я уже работаю над её внедрением в интерфейс и добавлением необходимого функционала.

Надписи

Следующая фича была запланированна мной давно, но руки до неё дошли только сейчас. Встречайте - всплывающие надписи. Специально для тех, кому хочется знать, сколько именно урона и каких видов получил от прилетевшего по лбу камня вон тот орк, сколько и чего выпало из гоблина-собирателя, сколько здоровья восстановил циклоп, сожрав гоблиншу, и что за странные движения исполняет гоблин с каменным мечом. Надписями обмазано всё - наносимый и получаемый урон, падающая с мобов добыча и опыт, восстанавливаемое здоровье, критические попадания и некоторые способности мобов, вроде уклонения. Ну а чтобы не потеряться в получающейся на экране со всем этим добром каше - всё это настраивается, вместо отдельных типов урона можно отображать общее значение, и каждый вид надписей можно отключить - под это дело окну настроек пришлось даже обзавестись вкладками. Кроме того, при последовательном нанесении урон различных и лечение вместо создания новой надписи каждый раз группируются в одну.

Навыки знаний

Следующая ветка навыков - ветка знаний - касается всего, связанного с опытом, навыками и чертежами. К примеру, именно в этой ветке происходит открытие дополнительных слотов под активные навыки, так что без неё никуда. Да и навыки, влияющие на получаемый опыт, тоже весьма полезная штука. Честно говоря, возможно некоторые из них вышли даже слишком читерными, и во время работы над балансом придётся их тем или иным способом нерфить.

Также имеется активный навык, кратковременно повышающий получаемый опыт - полагаю, будет полезен при необходимости дополнительно прокачаться перед пока непреодолимыми сюжетными испытаниями.

Новый трек

Давненько я уже не выкладывал новых треков. Причин тому несколько - с одной стороны, для первоначального релиза вся музыка уже готова, а с другой - ничего толком и не писалось у меня эти два года. Но теперь я довёл до ума изредка мучимый всё это время трек битвы с одним из боссов локации людей - и представляю его вашему вниманию. Уже привычные для треков этой локации струнно-смычковые и клавишные инструменты он разбавит перегруженными гитарами и соответствующей ударной партией. Как и заглавный трек игры, Forsaken Heaven также уходит своими корнями в далёкое прошлое, когда ни о какой игре я не помышлял, зато помышлял о собственной power metal группе и пытался под это дело писать песни. Имелись даже наброски текста, впрочем, также не доведённого до конца.

Навыки энергии

Завершена работа над ещё одной веткой навыков для первой главы игры. На этот раз - веткой энергии, к ней относятся навыки, различным образом влияющие на, собственно, энергию - её генерацию и потребление, а также на всё, связанное со скоростью, будь то скорость движения танка, стрельбы орудий или перезарядки навыков. В частности, в неё теперь входит показанный ранее и присутствовавший в геймплейной демке навык перегрузки. Его работа, правда, была несколько пересмотрена - теперь он не потребляет энергию для активации, а увеличивает её потребление подвергнутыми перегрузке орудиями, автоматически отключаясь при исчерпании резервов энергии.

Катсцена встречи с Рикой

Какое-то время назад я показывал гоблиншу-торговку Рику. Ну а теперь я закончил катсцену её освобождения из рабства. Ну или не освобождения - в пылу боя всякое может случиться. Извини, Угылк, но гном и правда ничего тебе не обещал насчёт баб. Да и вообще, катсцена-то на самом деле не о гоблинше, а о победе над циклопом, финальным боссом лесной локации.

Ну и как обычно, параллельно я прикрутил очередную пачку фишек к редактору катсцен. К примеру, теперь у меня есть возможность зацикливать отдельные куски катсцены до достижения нужного числа повторений, проверять число сбежавших из боя мобов, а также перемещать актёров по кривым, включая кривую эмуляции высоты - специально для Мэй и прочих летающих сущностей, если таковые появятся.

Внедорожные колёса

Закончил работу над новыми внедорожными колёсами - с большей скоростью, проходимостью и вдобавок, наносящими урон врагам шипами. Попытка изобразить внедорожность в рамках используемого технологического уровня привела к довольно забавному результату - сами колёса обиты металлом и обмотаны верёвкой. Насколько в действительности такие извращения повышают проходимость деревянных колёс - пёс его знает, в рамках игры будем считать, что ощутимо.

Из-за некоторых особенностей новой детали, а точнее, недавно изменённым способом нанесения структурами урона мобам, пришлось впервые ознакомиться со слоями аниматоров Unity - до этого все анимации у меня были исключительно замещающими друг друга. Не уверен, пригодится ли этот функционал мне где-то ещё, но в целом, знание полезное.

Навыки феи

Тем временем, работа над деревом навыков продолжается. Например, сейчас я завершаю работу над веткой навыков Мэй для первой главы игры. В частности, в неё вошла уже известная вам Заморозка, пара активных навыков-баффов, несколько навыков на улучшение различных параметров и кое-что особенное - навык Учение - свет добавляет к набору подсказок при загрузке ряд дурацких и очевидных высказываний феи, которые, тем не менее, дают небольшой бафф на весь бой к описываемой характеристике.

Также из интересного есть навык Зачарованные стрелы - действует он сходным с аналогичным навыком Угылка образом, но вместо накладывания отравления добавляет снарядам бонусный урон льдом, а также небольшой шанс заморозить противника. В этот раз я подошёл к отображению эффекта на снарядах чуть более комплексно, а с передачей дополнительных эффектов не только в сам снаряд, но и в наносимый им эффект по области, пришлось немного повозиться.

Выдвижные шипы

Недавно я обещал добавить в игру ещё парочку деталей танка, и вот одна из них уже готова - выдвижные шипы. Они являются перековкой обычных шипов, и наносят ощутимо больший урон противникам. Ещё одно важное отличие от обычных шипов - выдвижные для работы потребляют энергию, причём пропорционально их количеству на танке - а это напрямую зависит от размера его шасси.

Вероятно, про детали этого типа надо упомянуть несколько подробнее, так как раньше я этого, похоже, не делал. Детали типа "бампер" крепятся на переднюю часть танка и играют важную роль в его защите - наносят урон врагам в области досягаемости, добавляют бонусы к здоровью, броне и снижают урон от столкновений с объектами в режиме нападения.

Экран чертежей

Последний элемент экрана прогрессии готов - это вкладка чертежей. На ней можно проверить прогресс гномьей миссии по возврату чертежей, получить пару подсказок об их местонахождении и содержании и собрать некоторые из них из обрывков. Как и вслучае со вкладкой навыков, интерфейс в целом уже был и работал, а сейчас я просто переработал отдельные его элементы для унификации с остальным интерфейсом. Ну и само дерево чертежей привёл в порядок. Сейчас оно уже содержит чертежи почти всех деталей, которые будут доступны в лесной локации, на текущий момент это 17. Вскоре я добавлю ещё парочку, а остальное появится в процессе работы над следующими локациями.